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GMGC2016 | 腾讯游戏云总经理黄世飞:游戏云部署应进入精细化时代

发布日期:2021-10-22 02:08浏览次数:
本文摘要:网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。 主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在游戏领袖峰会上,腾讯游戏云总经理黄世飞公开发表了以《游戏云部署不应转入精细化时代》为主题的演说。

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网报导,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7日至9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创意好比效忠玩家为主题,更有了众多业内精英前来参予。

主会场峰会分成游戏领袖峰会及泛娱乐主题峰会两场同时展开,在游戏领袖峰会上,腾讯游戏云总经理黄世飞公开发表了以《游戏云部署不应转入精细化时代》为主题的演说。页面转入GMGC2016专题报道页面转入GMGC2016大会现场直播腾讯游戏云总经理黄世飞▍以下为演说国史很高兴今天需要在这里跟大家共享,我共享的是游戏云部署不应转入精细化时代。

我们再行看历史数据,刚才很多嘉宾都说道了,2015年是很多游戏公司较为艰难的一年,只不过我们从收益来看,整个2015年游戏市场还是维持十分高速的快速增长,整个2015年还包括手游、端游和页游,整个收益是在1407亿,比2014年快速增长了22%个点的快速增长。解释整个游戏市场还是保持较为高速的快速增长。整个游戏市场里面的产于情况,2015年整个综合收益在前十的游戏里面,重度游戏的比例更加大,中日韩在前十里面有八款都是重度游戏。

在英美方面基本上也占到了差不多一半,重度游戏的经常出现也给我们原本很多IEC的服务,还包括云的服务,也带给更加大的挑战。游戏最开始上云的时候,尤其是手游,带给了很多优势。只不过将来几年手游的份额不会多达端游,作为手游越来越重的行业来看,它对IT资源的拒绝也更加产生变化。

云最初给游戏带给仅次于的益处是它的资源弹性膨胀能力,因为在手游来看,它的发展阶段周期,或者说它自己爆款的速度跟我们原本的预期是很大不一样的,云方面他需要构建游戏资源所需即扣除的能力。在这方面优先解决问题,原本的时间是较为宽的。

第二个,云给到游戏成本上十分好的节省,当然,我们现在去看,拿云的主机和我们传统的IDC较为,价格不是很显著,但是我们把这个周期纳的长一点,比如一年或者一年半的周期来看,它给你带给的成本是不一样的。除了成本之外还有其他的问题,它需要让我们很多传统中小游戏开发商需要把原本运维的繁复工作解放出来,注目到游戏本身质量的研发和本身的注目,这样的话需要省出有很多的人力来。

现在游戏重度化更加强劲,有可能我们原本说道成本弹性需要解决问题很多很多问题。我们对云的资源表达意见更加非常丰富,比如对于主机的CPU,对内存,拒绝是更加低的。原本虚拟化的技术,还包括虚拟化的能力,应付这些变化有时候也不会遇上一些问题。在2015年,整个腾讯云上的游戏平台,我们也相接了很多种类的游戏,据我们统计资料,整个腾讯云上游戏IT托管地份额占到了公有云游戏份额的70%,从这些游戏上来看,我们在2015年也不会遇上一些问题。

第一,从原本传统来看,我们的很多游戏他对物理机遇到一些问题,在云上面遇上的只不过是不一样的,我们原本讲究弹性的同时,因为虚拟化的一些原因,他本身的性能有5%的插件,较为脆弱的游戏来看,只不过符合没法情况,必须我们做到很多优化。游戏除了IT资源拒绝之外,还有很多其他的功能,比如现在重度游戏的经常出现,我们必须语音的服务,中小的游戏公司他要再行去研发这个模块,整个过程是十分宽的。如果语音需要获取这样的服务的话,让它本身上游的能力显得更加慢。

在过去一年里面,除了符合游戏上的市场需求之外,我们也看见针对刚才这些问题,我们做到了很多很多优化,我荐几个例子解释一下我们怎么老大有所不同类型的游戏解决问题它遇上的成本、弹性等等方面的问题。首先我们来看一款游戏,这款游戏是一个全球通衣的游戏,期望在架构上面是一个20万同时在线的游戏,这个游戏有它好的地方,比如整个配套和快速增长还是较为慢的,这样一个架构图同时也带给新的挑战。SBS跟前端的游戏交付给的时候不会有十分大的网络流量拒绝,还包括传统千兆网也符合没法这样的市场需求,因为有可能突破几千兆的流量。

另外,因为它本身的所发量是十分大的,有可能他IO本身的采访,传统的SaaS早已几乎符合没法这个市场需求。这个时候我们的万兆网络再加万量级的IOPS刻不容缓了,应付这些新的重度游戏的时候我们要有更佳的硬件反对这个服务。我们对比了一下行业来看,本身就我们自己的累积来看,本地盘SD的性能不会超过四万,这样的话万兆再加低IO的反对,一方面我们对游戏本身的配备拒绝获得了符合,另一方面,去符合我们冷迁至等等本身云的升级。这款游戏是一款对内容或者素材本身改版较为慢较为多的游戏,本身过千万DAU的游戏,素材改版的时候,每次放改版内容和更新包的时候它的流量不会十分十分大,瞬间峰值到几百G的量,我们告诉,在计算出来比特率来讲,本身这个价格还是偏高一点,我们跟整个开发商看,使用一些更佳的办法,需要联合应付比特率的情况。

我们做到了较为多的技术上的手段,比如我们针对整个素材做到传输上的技术优化,比传统压缩包要好,一般50%的传输比例,我们可以做70%的传输比例,对素材的大小有十分好的传输。另外,我们整个CDN和流量计费方式不会更为灵活性,我们针对所有的历史数据它的监测,我们不会跟开发商自由选择一个成本较为较低的方式去做到的方案,这些成本是十分相当可观的,尤其是对一些本身素材,或者改版较为频密类的游戏来看,成本可以节约80%。这款游戏同时在线多达40万,对网络拒绝很高,因为有很多拒绝,略为一点点延后对对战体验影响相当大。另外它有一些算法的原因,对CPU的拒绝也十分低,我们以前有可能看见一个CPU的主屏2.4、2.3差异并不大,但是一点点的破面对游戏的性能提高是很高的,这类游戏对我们原本云的虚拟化技术,还包括网络模块物理反对多队列等等,对我们虚拟化技术提高拒绝十分低。

我们也不会为这类游戏创建分开的资源池,让这类游戏做到的更佳。有所不同类型的游戏,我们对他们做到专门的指导和优化。在过去一年,我们期望整个游戏云的服务需要获取基础设施之外游戏本身提升服务,万兆、SSD早已沦为云的标配了。

从刚才的嘉宾共享来看,整个中国来看,游戏上岸还是十分多的。中国海外是个金矿,大家都想要去挖矿,在我们显然,在中国海外里面有很多很多,还包括我们不会跟一些友商联合建设的点,整体为中国海外游戏服务。

另外,有一些开发商本来在VPC有服务,往云迁很艰难,我们期望这个过程中通过VPC的网络技术,他的IDC和我们的云做到切断的架构,为上云铺平道路。各个云厂商里面大家获取的功能,这方面大同小异。更加最重要的是游戏方面,给游戏带给更加多电子货币服务的能力。

比如说在游戏里面,本身对网络延后拒绝较为低,我们传统作法是通过CDN加快办法来做到,实质上我们确实要做到的更佳还是要从游戏本身客户端显露出的能力和监控的数据等等这些方法,协助游戏在延后方面做到的更佳。云服务早已说道了。VR大家实在是未来的方向,我们腾讯也有专门的团队为VR平台做到解决方案,我们也不会跟这个团队一起合作,把这个方案通过云的方式为大家获取服务。

刚才说道了很多都是技术上的优化,或者技术上体验的东西。因为腾讯本身整个游戏生态来讲还是比较完善的,我们也不会融合腾讯本身生态为合作伙伴去上云,需要做到的更佳的服务,比如我们H5跟空间的玩吧,比如说跟浏览器等等,做到一些合作。

在移动游戏方面我们跟应用于宝,也不会给大家带给更佳的扶植。中国80%游戏开发商跟我们都有合作关系,我们联合茁壮,我们期望未来更好的游戏厂商加进来,一起去茁壮。这是我的联系方式和腾讯云的公众号,大家有兴趣的话可以注目一下。

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